Начало » У костра » Модостроение » ЗП » Создание квеста
Создание квеста
icon - иконка квеста
Пример использования: icon = ui_inGame2_Put_v_pripyat
prior - приоритет квеста
Пример использования: prior = 112
storyline - флаг задания (true - сюжетное, false - несюжетное)
Пример использования: storyline = true
title - название задание (id из xml) - если брать название не из xml, то в игре оно будет отображаться без пробелов
Пример использования: title = zat_a9_way_gates_check_transport_workshop_name
descr - описание задания (id из xml) - если брать название не из xml, то в игре оно будет отображаться без пробелов
Пример использования: descr = zat_a9_way_gates_check_transport_workshop_text
target - цель на карте (метка)
Примеры использования:
target =zat_a2_stalker_barmen (ID нпц, на которого будет поставлена метка)
target = {+название_инфопоршня}zat_a2_stalker_barmen -- проверка инфопоршня, после которого метка будет поставлена на нпц
on_init - инфопоршень, который "включает" задание
Пример использования: on_init = %+название_инфопоршня%
condlist_x -- блок условий. возможные значения complete, reversed, fail
Примеры использования:
condlist_0 = {+название_инфопоршня} complete - если поршень есть, задание выполнено
condlist_1 = {+название_инфопоршня} reversed - если поршень есть, есть возможность повторить задание
condlist_2 = {+название_инфопоршня} fail - если поршень есть, задание провалено
on_complete - действия, которые выполняются, если задание выполнено
on_reversed - действия, которые выполняются, если задание провалено
Примеры использования:
on_complete = %=inc_faction_goodwill_to_actor(stalker:200)% -- повышаем репу у сталкеров (функция юзаются из xr_effect)
on_reversed = {+название_ифопоршня} %=inc_faction_goodwill_to_actor(stalker:200)% -- повышаем репу у сталкеров, только если есть опр.инфопоршень
on_complete = %+название_инфопоршня% -- выдаем инфопоршень
reward_money - денежная награда
Пример использования: reward_money = 5000
Создаем примитивный квест:
Используемые файлы:
configs\gameplay\dialogs_zaton.xml
configs\gameplay\info_zaton.xml
configs\gameplay\character_desc_zaton.xml
configs\text\rus\st_ quests_zaton.xml
configs\misc\tm_zaton.ltx
scripts\dialogs_zaton.script
Создание диалога
Открываем файл dialogs_zaton.xml и добавляем перед :
Код
Далее добавляем наши диалоги Бороде.
Открываем файл character_desc_zaton.xml
Находим строчкуzat_a2_stalker_barmen_actor_info и под ней пишем
Код
vodka_quest_dialog
vodka_quest_prines
Сохраняем
Инфопоршни и скриптовые функции
Открываем файл info_zaton.xml и добавляем перед :
Код
Открываем файл dialogs_zaton.script и в начало записываем:
Код
function give_vodka_quest()
task_manager.get_task_manager():give_task("quest_vodka_give")
end
function is_has_vodka_borode()
if db.actor:object("vodka") then
return true
end
return false
end
function transfer_vodka_to_boroda(first_speaker, second_speaker)
dialogs.relocate_item_section_from_actor(first_speaker, second_speaker, "vodka")
end
Сохраняем
Сам квест
Открываем файл tm_zaton.ltx и в конец пишем:
Код
[quest_vodka_give]
icon = ui_inGame2_Put_v_pripyat
prior = 2
storyline = false
title = {=actor_has_item(vodka)}vodka_barmen_prinesti_name, vodka_barmen_naiti_name
descr = vodka_barmen_descr
target = {=actor_has_item(vodka)}zat_a2_stalker_barmen
condlist_0 = {+quest_vodka_done} complete
Открываем файл st_quests_zaton.xml и добавляем после
Код
Найти водку для бармена
Принести водку бармену
Бармен в тестовых целях попросил найти и принести ему 2 бутылки водки
Пример использования: icon = ui_inGame2_Put_v_pripyat
prior - приоритет квеста
Пример использования: prior = 112
storyline - флаг задания (true - сюжетное, false - несюжетное)
Пример использования: storyline = true
title - название задание (id из xml) - если брать название не из xml, то в игре оно будет отображаться без пробелов
Пример использования: title = zat_a9_way_gates_check_transport_workshop_name
descr - описание задания (id из xml) - если брать название не из xml, то в игре оно будет отображаться без пробелов
Пример использования: descr = zat_a9_way_gates_check_transport_workshop_text
target - цель на карте (метка)
Примеры использования:
target =zat_a2_stalker_barmen (ID нпц, на которого будет поставлена метка)
target = {+название_инфопоршня}zat_a2_stalker_barmen -- проверка инфопоршня, после которого метка будет поставлена на нпц
on_init - инфопоршень, который "включает" задание
Пример использования: on_init = %+название_инфопоршня%
condlist_x -- блок условий. возможные значения complete, reversed, fail
Примеры использования:
condlist_0 = {+название_инфопоршня} complete - если поршень есть, задание выполнено
condlist_1 = {+название_инфопоршня} reversed - если поршень есть, есть возможность повторить задание
condlist_2 = {+название_инфопоршня} fail - если поршень есть, задание провалено
on_complete - действия, которые выполняются, если задание выполнено
on_reversed - действия, которые выполняются, если задание провалено
Примеры использования:
on_complete = %=inc_faction_goodwill_to_actor(stalker:200)% -- повышаем репу у сталкеров (функция юзаются из xr_effect)
on_reversed = {+название_ифопоршня} %=inc_faction_goodwill_to_actor(stalker:200)% -- повышаем репу у сталкеров, только если есть опр.инфопоршень
on_complete = %+название_инфопоршня% -- выдаем инфопоршень
reward_money - денежная награда
Пример использования: reward_money = 5000
Создаем примитивный квест:
Используемые файлы:
configs\gameplay\dialogs_zaton.xml
configs\gameplay\info_zaton.xml
configs\gameplay\character_desc_zaton.xml
configs\text\rus\st_ quests_zaton.xml
configs\misc\tm_zaton.ltx
scripts\dialogs_zaton.script
Создание диалога
Открываем файл dialogs_zaton.xml и добавляем перед :
Код
Далее добавляем наши диалоги Бороде.
Открываем файл character_desc_zaton.xml
Находим строчку
Код
Сохраняем
Инфопоршни и скриптовые функции
Открываем файл info_zaton.xml и добавляем перед :
Код
Открываем файл dialogs_zaton.script и в начало записываем:
Код
function give_vodka_quest()
task_manager.get_task_manager():give_task("quest_vodka_give")
end
function is_has_vodka_borode()
if db.actor:object("vodka") then
return true
end
return false
end
function transfer_vodka_to_boroda(first_speaker, second_speaker)
dialogs.relocate_item_section_from_actor(first_speaker, second_speaker, "vodka")
end
Сохраняем
Сам квест
Открываем файл tm_zaton.ltx и в конец пишем:
Код
[quest_vodka_give]
icon = ui_inGame2_Put_v_pripyat
prior = 2
storyline = false
title = {=actor_has_item(vodka)}vodka_barmen_prinesti_name, vodka_barmen_naiti_name
descr = vodka_barmen_descr
target = {=actor_has_item(vodka)}zat_a2_stalker_barmen
condlist_0 = {+quest_vodka_done} complete
Открываем файл st_quests_zaton.xml и добавляем после
Код